FAQ Attaque/Défense
GénéralitésUn combat dure 6 rounds.
Dans chaque round, toutes les unités (vaisseaux et défenses) tirent simultanément une fois (exception : rapid-fire) sur une cible au hasard.
A la fin de chaque round, on comptabilise le nombre de points d'attaque reçus par chaque vaisseau ou défense et on enlève ces points à leur bouclier respectif puis, une fois celui-ci détruit, à leur coque. La seule exception à cette règle est que si un tir cause moins de 1% de dégât au bouclier de la cible, alors il "rebondit" sur le bouclier et aucun dommage n'est comptabilisé pour ce tir.
Tant que la coque d'un vaisseau ou d'une défense est endommagée à moins de 30%, celui-ci ou celle-ci n'explosera pas. Au dessus de 30% de dommages, le vaisseau ou la défense aura XX% de chance d'exploser ou XX est le pourcentage d'endommagement de la coque.
Avant de commencer le round suivant, toutes les unités détruites sont supprimées et les boucliers de toutes les unités sont régénérés.
A la fin des 6 rounds, un champ de débris est formé. Celui-ci représente 30% de la valeur du coût des vaisseaux qui ont explosé lors de la bataille (hors deutérium). Donc, les défenses ne vont pas dans le champ de débris (À l'exception de certains univers spéciaux voir :
[Info] Les univers d'OGame et leurs particularités)
NB : Un combat peut durer 1, 2, 3, 4 ou 5 rounds. 6 rounds est le nombre maximum.
La coque d'un vaisseau ou d'une défense absorbe les tirs avant que l'unité explose , tout en sachant que dès 30% de dégât celle-ci peut être détruite.
La coque représente 10% des points de structure.
Un point de structure équivaut à un métal ou un cristal investi.
Donc un plasma qui coûte 50 000 métal, 50 000 cristal et 30 000 deutérium aura 100 000 points de structure et une coque de 10 000 points.
C'est une capacité des vaisseaux qui leur permet de tirer sur une autre cible dans le même round lorsqu'ils tirent sur un certain type d'unités.
Par exemple, le croiseur a un rapidfire de
6 contre les chasseurs légers. Cela signifie qu'il a 1-(1/
6) = 83,33% de chance de tirer à nouveau pendant ce round et 16.67% que son tour s'arrête si son tir était sur un chasseur léger et ainsi de suite.
Lorsqu'on va dans "chantier spatial" et qu'on clique sur le nom d'un vaisseau, on a son rapidfire. En vert, ce sont les rapidfire possédés par le vaisseau et en rouge, ceux qu'il subit de la part d'autres vaisseaux.
C'est un ensemble de vaisseaux qui part en mission (attaquer, espionner, transporter, recycler,etc).
Le nombre de slots de flotte est limité.
La technologie ordinateur permet de pouvoir lancer plus de flottes en mission en même temps. Dans ce cas, la technologie ordinateur est au niveau 4. Pour envoyer 6 flottes, il faudra monter la technologie ordinateur au niveau 5. NB : l'amiral rajoute deux slots de plus, et le bonus full officiers un troisième.
Pour commencer, on ne se base pas sur un jour, mais sur une période de 24h. Ensuite, plus de 6 attaques sur une même planète en moins de 24h représentent une infraction aux règles du jeu. Pour plus de précisions et pour les exceptions, voir le règlement :
[Aide] Règles Bash et PushPour ce genre de questions, utiliser un simulateur (
dragosimou
speedsim par exemple.)
Si la cible est un bandit, 100%. Si elle est honorable, 75%. Sinon, 50%. ( Sous réserve qu'il y ait assez de capacité de frêt)
Pour plus d'informations, voir ce topic :
Formule de capacité de fretSi une flotte composée uniquement de sondes est envoyée, alors ce n'est pas considéré comme une attaque puisque les sondes ne peuvent pas piller de ressources.
Il est donc possible d'envoyer une sonde attaquer pour créer un champs de débris, puis envoyer des recycleurs par la suite.
Chaque défense a une probabilité de 70% de se réparer. La réparation est immédiate après la bataille.
Non, seules les défenses peuvent être détruites.
Seul le propriétaire de la planète peut détruire ses bâtiments.
Non, seul le propriétaire peut la décoloniser.
Par contre, on peut détruire une lune grâce à une ou plusieurs EDLM.
Pour provoquer une attaque, il faut envoyer sa flotte en mode "attaque".
Si une flotte est envoyée en mode "transport", il n'y aura pas de combat, même s'il y a des VB avec tes transporteurs.
Si une flotte comportant de nombreux vaisseaux part espionner une planète, un combat peut s'engager si la flotte se fait repérer.
Voir contre-espionnage/probabilité de destruction de la flotte d'espionnage :
[FAQ] Espionnage
Bien sur, mais le pillage des ressources ne sera possible que s'il reste assez de capacité de fret.
Emporter des ressources diminue la capacité de fret.
Si un Grand Transporteur attaque une planète et qu'il emporte 10 000 de métal dans les soutes, il ne pourra piller que 15 000 ressources au maximum.
Le grand transporteur reviendra avec tes 10 000 unités de métal plus ce qu'il aura pillé sur la planète attaquée.
(Rappel : Un grand transporteur à une capacité de fret de 25 000)
Missiles interplanétaires (MIP) /interceptions
Les missiles interplanétaires servent à détruire les défenses et missiles adverses.
Les missiles d'interception interceptent les missiles interplanétaires.
Les missiles d'interception nécessitent un silo à missiles de niveau 2 et les missiles interplanétaires un silo de niveau 4.
D'abord, il faut vérifier que des MIP sont présent sur la planète. Ensuite, aller dans le système de ta cible dans le menu "galaxie", puis cliquer sur l'icône du missile à côté de sa planète. Saisir le nombre de missiles à envoyer puis choisir quel type de défense doit-être détruit en priorité.
Le rectangle rouge indique le nombre de MIP disponible, les carrés verts sont les icônes sur lesquels il faut cliquer pour envoyer les missiles.
Non, c'est juste que la portée est limitée : portée = (Niveau réacteur à impulsion*5) – 1
Oui, mais les défenses de la lune seront protégées par les missiles d'interception de la planète.
Si un missile est lancé dans le même système que celui d'où part le missile alors il mettra 30 secondes. Pour chaque système que le missiles doit traverser, il mettra 1 minute de plus.
Exemple : Missiles lancés de 1 : 2 : 3 dans 1 : 4 : 10. Les missiles vont mettre : 30 + (4 - 2)*60 = 150 secondes soit 2 minutes et 30 secondes.
Un missile d'interception détruit un missile interplanétaire, et ceci quelles que soient les technologies de l'attaquant et du défenseur.
Oui, augmenter la technologie armes permet d'infliger plus de dégâts aux défenses adverses.
Non, les missiles interplanétaires ne peuvent attaquer que des défenses et des missiles.
Tout d'abord on additionne la valeur des points d'attaque des missiles interplanétaires qui sont passés puis on détruit avec ces points d'attaque le maximum de défenses sélectionnées en priorité. Ensuite les points d'attaque restants sont redistribués sur les autres défenses pour en détruire le maximum en partant de la plus résistante à la moins résistante.
Exemple :
5 missiles interplanétaires arrivent sur les défenses en ayant pour cible prioritaire les plasmas. Les missiles détruisent donc X plasmas où X vaut : X = nombre entier de [(somme de la valeur d'attaque des 5 missiles)/coque d'un plasma]
Pour une technologie arme à 10 pour l'envoyeur de missiles et une technologie coque à 9 pour le défenseur cela donne : X = nombre entier de [(5*(12 000+12 000*100/100)/(10 000+10 000*90/100)] = nombre entier de [6,315...]=6
(5*12 000+12 000*100/100)-6*(10 000+10 000*90/100)=6 000
Il reste donc 6 000 points d'attaque qui serviront à détruire d'autres défenses.
Avec ces 6 000 points d'attaque on essaie de détruire des canons de gauss, puis lorsqu'on ne peut plus en détruire, on s'attaque aux ions, et ainsi de suite jusqu'à ne plus pouvoir rien détruire.
Simulateur de missilesNB : Les mips peuvent également détruire d'autres mips adverses : soit en même temps que des défenses, soit après que toutes les défenses aient été détruites. A technologies égale, 1 mip détruit 7 mips adverses.
Pour les questions de ce genre, utiliser ce
simulateur Attention il semblerait que ces logiciels fournissent de mauvais résultats dans certains cas.
Non, les défenses sont définitivement démolies.
Oui, la règle des 1000 ressources investies = 1 points marche pour tout y compris les missiles.
Lorsque un MIP est lancé, les 25 points gagnés lors de sa construction sont perdus.
Non.
Oui, un message "Attaque de missiles" indiques les défenses restantes et démolies chez la cible.
Pour chaque niveau de silo il est possible de stocker 10 missiles d'interception.
Les missiles interplanétaire peuvent aussi être stockés mais 1 missile interplanétaire prend la place de 2 missiles d'interception.
Donc avec un silo à missile au niveau 4 on peut stocker 40 missiles d'interception ou 20 missiles interplanétaires ou 30 missiles d'interception + 5 missiles interplanétaires ou 22 missiles d'interception + 9 missiles interplanétaires ou ...
Oui ! Les missiles interplanétaires sont considérés comme des défenses donc on peut détruire les missiles interplanétaires grâce à d'autres missiles interplanétaires lorsque la planète n'a plus aucune défense.
On peut également choisir de ferrailler ses propres missiles pour faire de la place dans le silo.